経営学部 経営学科
日本が誇るゲーム&アニメなどのコンテンツ産業を牽引する、未来のエキスパートを育成します。専門機器を駆使した演習を行いながらイラストレーションやアニメーション、編集技術といった映像制作スキルを習得し、そのスキルを活用した映像配信も実践。eスポーツをはじめとする多様なコンテンツ分野で活躍できる人材育成プログラムを多数展開します。
「マンガ・アニメ・ゲームコンテンツ入門」や「マンガ・アニメ・ゲームコンテンツ基礎」で培った基礎力を応用し、学内外での展示と評価を意識したレベルの表現活動に取り組むことを目標とします。その際には自身ならではの表現や適切なテクニックを模索し、完成させた作品は学内外の企画へ出品することを必須とします。
また、「Clip studio」等のデジタルの表現に取り組み、高度で今日的なコンテンツを創作できるようにスキルを培い、自身の創作活動に活かせるようになります。
我々が日常的に触れている「マンガ」「アニメ」「ゲーム」といったポップカルチャーを題材に、その歴史と社会との関係、メディアとしての特性を理解することが、本授業の教育目標です。
メディア環境の激変のもと、私たちの身の回りには、多種多様な(音楽イベント、You Tube、オンラインゲーム、テーマパーク、サブスク動画配信など)「ポピュラー・カルチャー」のコンテンツが存在しており、それらに随時アクセス可能な状態となっています。受講生各自は、本講義において毎回設定されたあるキーワードに関して、さまざまなポピュラー・カルチャーのコンテンツを参照しながら、現在のメディアと文化の状況、さらには今日の社会のありようについて検討し、知見を得ていきます。
音楽であれば著作権、映画・ドラマであれば原作権、芸能人であれば肖像権。これらのワードは、一般の人にもよく知られた、エンタテインメント界に関連した法律用語です。しかしこれらの用語、よく耳にはするものの、その内容についてきちんと理解していない人が多いのではないでしょうか。この講義では、エンタテインメント業界内で交わされるビジネス会話として必要な法律知識、その基礎を学ぶことで、ビジネス視点からエンタテインメントを考える方法にアプローチします。なおエンタテインメントにはスポーツやゲームなども含まれますが、音楽と映画(ドラマ)という、多くの人の理解を得やすい身近なテーマを使ってアプローチしていきます。
この講義では、最初に日本が推進する「クールジャパン」という戦略を理解します。次に、「マンガ」と「アニメ」の歴史や現状、さらに将来までを俯瞰しながら、「コンテンツビジネス」の基本を身につけます。そして、最後にメディア文化論の視点から「クールジャパン」を考察します。
「eスポーツ・ゲームビジネス論」では、eスポーツの各国における動向やゲームタイトルの分析、ゲーム産業のビジネスモデルについて学びます。また、配信動画の企画や制作も実践します。
中学校教諭一種免許(社会)※/高等学校教諭一種免許(地理歴史・公民)※/高等学校教諭一種免許(商業)/上級ビジネス実務士/上級情報処理士/マイクロソフト オフィス スペシャリスト・エキスパート/ITパスポート/ 簿記検定(日商1〜3級)/実用英語技能検定(1〜3級)/TOEIC®/ビジネス能力検定/秘書技能検定/経営学検定/サービス接遇検定/日本語能力試験(N1・N2)/BJTビジネス日本語能力テスト(J1・J2・J3)/統計検定/オラクルマスター/G検定(ジェネラリスト検定) etc. ※東京渋谷キャンパス経営学科で取得可能